编者按
本文来自作者、游戏智谋(Game-Wisdom.com)首创东说念主乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个东说念主博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文连气儿见文末。
原文作者:乔希·拜瑟
译者:knight623
原文作者:乔希·拜瑟
译者:knight623
在新老恐怖游戏中千里浸许久的我,仍是开动撰写第四本关联恐怖探求的书。而回想《落寞岭 4:密室》(Silent Hill 4: The Room, 下称《落寞岭 4》)也让我愈加可爱这部作品和这个系列了。今天,我将要谈谈一些仍是被当代恐怖游戏(尤其是孤苦恐怖游戏)抛之脑后的,从经典恐怖游戏中总结出的资格西宾。
节拍
我写过多量对于恐怖游戏节拍把控的著述,这也将是我恐怖游戏探求丛书中的紧迫部分之一。说到现在的恐怖游戏,它们时时无法正确把抓游戏节拍:要么太慢,让玩家蒙头转向,莫得少许病笃感;要么太快,玩家需要旁边应付各式恐怖场景,连续处于高压景象。
形成这一问题的部分原因是现在的恐怖游戏探求者过于依赖 Jump Scare 和一些简便的事件触发器。时于本日,我仍是民风了各式恐怖游戏中泛滥的 Jump Scare,因此,当发现《落寞岭 4》险些莫得一处 Jump Scare 时,我可太无妄之福了。
《落寞岭 4》引入新怪物的方法并不是哄骗生硬的播片,而是当然地在游戏程度中引入:前一秒你还在一座监狱里穿行,下一秒一只长着婴儿娃娃头的巨型怪物就会向你决骤而来。游戏给玩家独处的空间恰到公正,让玩家当然地开动想考游戏的配景设定。玩家这样作念的一部分动机是为了弄显著游戏中到底发生了什么,而这也让我预见了孤苦恐怖游戏开荒者常见的一大缺陷 [1],固然许多东说念主觉得这是个优点。
《落寞岭 4:密室》 /图片:Rock Paper Shotgun
配景 vs.情节
这部老实容甚而不错张开成一篇齐备的著述,不外放在这里也很合适。当谈到叙事时需要提神,配景(Lore)和情节(Plot)这两个办法是有区别的,它们对游戏全体叙事的真义也不同。一般来说,配景申报的是寰宇的故事,而情节申报了变装(或者说主角)的故事。
电子游戏叙事的一个紧迫滚动点是《恶魔之魂》(Demon Souls)偏执他类魂游戏的叙事探求:这类游戏专注于配景叙事而不是情节叙事。这一类型的重心在于,玩家并非饰演掷中注定将拯救寰宇的好汉,扫数主要事件早仍是成为往时式。这类游戏中时时蕴含着丰富的配景信息,许多东说念主甚而破耗了数百个小时来尝试弄懂游戏中发生过的一切。
这其实意味着玩家和玩家饰演的变装对剧情发展毫无作用:莫得台词,莫得其他互动选项(只可一条说念砍到黑),跟游戏故事也莫得什么猛烈关联。而跟着孤苦恐怖游戏的兴起——至极是《玩物熊的五夜后宫》(Five Night’s at Freddy’s)系列,这种关心配景叙事的趋势变得荒谬火热。配景叙事的服从之是以如斯好,是因为开荒者概况在不把配景叙事内容平直放进游戏或者机制的前提下,对其进行深刻探讨。配景叙事的内容还适用于系列续作,让粉丝在尝试整合扫数配景故事时有一种探索感。
在我看来,配景叙事的问题在于它与优秀的恐怖游戏叙事方式全齐背离,在这种想路着落生的恐怖游戏莫得着实可供玩家探索的谜团,莫得不错让玩家在当下体验和了解的故事。在此类游戏中,紧迫情节早已发生,玩家在游戏故事中莫得一隅之地。即便游戏内有相应变装存在,也时时仅仅玩家寄身的容器完毕。
《玩物熊的五夜后宫》 /图片:Road to VR
这即是情节叙事的作用,亦然《落寞岭》系列仍能传递恐怖感的原因。《落寞岭》系列里的每款游戏既有落寞岭的听说和围绕落寞岭镇发生的配景事件,也有变装驱动的故事情节。
咱们与哈利·梅森(Harry Mason,《落寞岭 1》主角)或詹姆斯·桑德兰(James Sunderland,《落寞岭 2》主角)这样的变装产生共识,是因为他们有我方存在的情理,这些情理亦然游戏谜团的一部分。《落寞岭 3》算作二代的平直续作,在叙事上愈加越过了希瑟·梅森(Heather Mason, 《落寞岭 3》主角)的故事以及她与各式事件的筹商。
而在《落寞岭 4》中,主角亨利和玩家雷同,对发生的事情一无所知,但他并不是一个“无声”的主角。玩家很快就会对变装所处的环境和游戏中正在发生的连环杀东说念主案的“规章”有所了解,何况跟着游戏程度,玩家会逐步弄浮现为什么这些事情也会发生在亨利身上。而就当代恐怖游戏而言,对于“无声”这方面,我还有一些话想聊。
东说念主物
恐怖游戏无疑是以孑然(Isolation)为主题,但过于孑然也会带来问题。孤苦开荒者为了缩小开荒资本,常接纳音频纪录和洒落文本的形态来替代变装的出现,这样就无需为他们制作动画或渲染模子。关联词,这种方法就又回到了咱们在第一部分中扣问过的节拍和病笃感问题,当扫数这个词区域里莫得其他变装,也莫得什么事件发生,这将大大减轻恐怖游戏试图营造的病笃感。
变装交互是叙事的紧迫构成部分,因为这是主角共享心中所想并对发生的事件产生影响的契机。我接下来的话可能会让扫数孤苦游戏开荒者十分不爽,但如故一吐为快: 我仍是厌倦了和所谓的“无声”配景叙事进行单向相易,或是“听取”配景提供的信息。若是主角不行影响(或回话)故事情节,玩家很难与之产生共识。除非是那种玩家概况千里浸式代入变装的游戏,不然主角一定需要和其他变装进行交互。
《落寞岭 4》/图片:Neowin
在《班迪与油印机》(Bendy and the Ink Machine)和《失忆症:新生》(Amnesia Rebirt)两款游戏里,玩家变装对情节产生酷好酷好或情态的独一推崇即是游戏起原的寥寥几句对话和变装偶尔发出的喃喃自语,后者用来教导玩家要作念什么事情。《班迪与油印机》在这点上作念的至极灾祸,游戏反复提到主角至极紧迫,与游戏中的事件关联,但莫得任何台词匡助玩家了解主角对扫数发生的事件的感受。扫数这个词游戏中,主角唯有一段对话,全齐莫得让玩家了解主角是谁。
而《落寞岭》系列将它的部分谜团藏在玩家与变装的互动和变装与故事的筹商中。固然这样的场景不常出现,但它们为咱们提供了缓解病笃感、取得信息的契机,最紧迫的是,让主角有契机参与到故事中。
恐怖谜题
谜题探求自身就很值得一谈(我在之前的著述里也提到过),这亦然当代恐怖游戏极为缺失的一环。许多恐怖游戏根柢莫得解谜或接触秩序——这就意味着玩家和游戏寰宇之间莫得涓滴互动,仅仅在看电影完毕。而另外一些游戏的谜题探求与游戏环境至极割裂,或是和游戏全体不合作。谜题不应该是简便地在场景中找寻“钥匙”的历程,而是找寻解法的历程,但是大部分恐怖游戏齐作念不到这点。
恐怖游戏的谜题探求必须至极严慎,谜题要有宽裕的难度,让玩家有想考的能源,但又不行太过繁重,障翳了游戏的恐怖颓靡。我松手过不少恐怖游戏,齐是因为其中某个烦东说念主的谜题或关卡全齐松手了游戏的病笃颓靡。谜题应该融入环境之内,并领有本色真义。《落寞岭 2》提供了一个真义真义的处分决策:游戏同期建设了谜题难度和动作难度的援手模块,谜题难度援手会影响谜题的陈迹种类以及扫数这个词谜题的复杂程度。
《落寞岭 4》的谜题探求并不是系列中最优秀的,但它们很相宜游戏的主题。游戏中的每个区域齐有一个“全体谜题”,必须将其解开智商前去下个区域。这一套系统能有用运作,是因为每个谜题齐让玩家嗅觉它对解开“全体谜题”是有真义的,回去拢种谜题不会在不同区域重迭出现。请不要再为了解谜而解谜,丢开那些“汉诺塔”(Towers of Hanoi) [2]型谜题吧。
去除《生化危境 4》(2005) 的接触部分,会让恐怖游戏的病笃感肃清殆尽/图片:icrewplay
接触的弃取
临了,咱们来谈谈接触。与其时的糊口恐怖游戏雷同,《落寞岭》系列也有接触秩序。老实说,游戏的接触手感比较愚顽,也不算不同凡响。在阿谁时分,为了推崇变装的脆弱,营造病笃感,只可把变装的操作手感探求得至极愚顽。不外,接触系统愚顽点儿总比莫得要好,从某种奇怪的角度来说,这也有助于营造恐怖颓靡。
在《落寞岭 4》中,玩家的接触选项仅限于近战兵器和一些枪支。近距离接触至极难办,难以掷中敌东说念主,且唯有蓄力抨击智商形成有用伤害。是以汉典抨击技术时时是首选,但又受到枪弹数目(和背包空间)的狂妄。这形成了一种动态服从:大部分情况下最好的选择齐是逃遁,只在万不得已或是需要清空区域进行征集的时分才选择接触。这部分就未几说了,我仍是讲过许屡次。关键在于,战或逃的选择是恐怖游戏的紧迫构成部分,去掉其中一个便可能会破碎游戏的病笃感。
即便不把接触算作最好选择,也还有许多具有创意的接触方式:探求者不错给兵器加上经久度设定,探求一些很难打败的敌东说念主,这样的方法罪过滔天。《异形:梗阻》(Alien Isolation)和最近几代《生化危境》的重制版齐引入了不会被玩家全齐杀死的主要敌东说念主,玩家不仅要搪塞主要敌东说念主的连续追杀,还要和庸俗敌东说念主接触。另外还有一种选择,让玩家活用环境身分来制造陷坑或是让敌东说念主失能,比如《钟楼》(Clock Tower)和《狂城丽影》(Haunting Ground)。
《落寞岭 4》接纳的形态是:游戏中后期会有鬼魂怪物追赶玩家,玩家不错将他们暂时击倒,但并不行击杀,而若要全齐狂妄它们的步履,独一想法即是用游戏中鸠集到的 5 把圣剑之一将它们钉死在地上。
倾肠倒笼
全体来说,《落寞岭 4》并不如之前的三部曲,游戏的后半部分塞满了护送任务,使玩家苦不可言。本作健忘了之前三部曲的一个中枢规章:防范故事和冒险,而非接触。游戏的许多区域齐有多量敌东说念主,被一大群敌东说念主追得随地跑实在是“至极真义真义”。
尽管如斯,和我玩过的其他恐怖游戏比拟,《落寞岭 4》的体验如故更好一些。恐怖并不是嘈杂的音乐和 Jump Scare,而是在嗅觉事情诀别劲的情况下,逐步恭候那不寒而栗的叩门声。
若是你对我在恐怖游戏探求方面的看法感酷好酷好,我现在正在写稿我方的第四本书《深刻游戏探求:恐怖》(Game Design Deep Dive: Horror),该丛书的第三册现已出书,主要扣问 Roguelike 游戏探求。
译者注:
[1] 此处指的可能是多量孤苦恐怖游戏的通病:玩家时时在游戏中后期智商全齐领略游戏的配景和寰宇不雅。
[2] 又称河内之塔,源于法国数学家爱德华·卢卡斯编写的一个印度听说:活着界中心贝拿勒斯(印度北部)的圣庙里,一块黄铜板上插着三根坚持针。印度教主神梵天创造寰宇时,在其中一根针上穿好了由大到小的 64 片金片,即汉诺塔。不论白日暮夜,总有一个僧侣在迁徙这些金片:一次只迁徙一派,小片必须在大片之上。僧侣们预言,当扫数金片齐迁徙到另外一根针上时,寰宇就将在一声轰隆中毁灭,梵塔、寺院和众生齐将鸡飞蛋打。
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