老一辈的纵欲
那是本年"东京电玩展 2024 "(TOKYO GAME SHOW 2024)期间的,一个小到致使很难被当劳动件的插曲。
那时,我和同业的两位针织途经 SQUARE ENIX 的展台,其中一位针织随口来了句:"嗅觉 SE 此次没啥‘活’啊。"而我望着展台上的《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》和《勇者斗恶龙 3:HD-2D 重制版》,果然是不遐想索地就回了他一句:"若何可能,这些不皆是‘大的’吗?"
对此,他的回复是"可能我不太玩老游戏吧"。
这段对话到此收尾,并莫得什么后续,也不该有什么后续,仅仅一次在这寰球上每时每刻不在发生的喜好互异与新旧碰撞良友。但过后回顾起这个场景,我更多感受到的是行运,行运本身莫得在阿谁时候倏得化身一个"遗老",对着他们一顿输出诸如" RPG 仙东谈主"河津秋敏一类的话题,以展现《纵欲沙加 2》的色泽历史——真那样的话,我可能本身皆以为本身身上"有股味"了。
是以,我选用在这里再运转输出——一经憋的够真切,就这样吞下去,我才不干。
对我个东谈主来说,"纵欲沙加"是个再适合不外用来"重制"的系列。特有的玩法、超前的设想、豪阔的年代跨度,只需要作念些音画上的升级与游玩节律上的优化,不说多惊艳,至少便不会脱离"及格的重制版"的鸿沟。
而《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》的素质,远超这个"及格线"。
手脚 31 年前推出于 SFC(Super Famicom)平台上的作品,《纵欲沙加 2》即即是身处阿谁游戏玩法层出叠现的年代,它的作风也完全算得上独树一帜——正如它的系列标题一样"纵欲且别传"。
至于"纵欲"在哪,我天然不会用"哪哪皆纵欲"这样的公式回复来费解。对《纵欲沙加 2》来说,它的"纵欲"就体当今"沙加"系列所坚握的"解放脚本"与《纵欲沙加 2》所强调的"跨越千年的宿命"上。
所谓"解放脚本",指的是游戏除了领有一条指明大处所的干线外,别离玩家的故事鼓励作念出限度,允许玩家解放地探索通盘寰球与决定攻略法则。
而《纵欲沙加 2》的干线,即是要打倒挟制寰球的"七豪杰",同期延迟"巴雷努帝国"的版图。
相较于原版游戏的 2D 像素风场景,《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》以全 3D 的格式再现了通盘寰球,使得玩家不错愈加直不雅地感受到寰球的雄伟。值得一提的是,在本作中非论是雪山和沙漠如故太空与海底,皆重新进行了场景设想——上下差与各样荫藏谈路的引入,使得本作的舆图设想样貌一新,而并不是单纯的"等比 3D 化"。
手脚《纵欲沙加 2》的进军扮装,"七豪杰"的故事也在本作中得到了补完。借助全新设想的舆图,游戏在场景中建立了 15 段"七豪杰的驰念",为玩家诠释"七豪杰的旧事"。而在原版游戏中,关系"七豪杰的畴昔",玩家只可通过游戏内的言近旨远获取相对有限的信息——《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》的"立体化",不仅体当今场景上,也体当今故事上。
同期,本作在舆图探索上也相较于原作,作念出了一系列的东谈主性化更正。比如,玩家不错在绝大部分步地下,进行解放的舆图传送,免去了原版游戏中烦琐的跑图过程,大大镌汰了游戏的磨叽感。
《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》的"解放脚本",并不单反馈在干线鼓励的先后法则上,而是愈加深线索的设想。本作的好多任务,皆存在不啻一种的鼓励形势。举例,在贬责与"武装商船团"的矛盾时,玩家既不错走小径偷袭对方大本营,也不错刚烈地从正面艰涩,还能主动示好,以寻乞降平的贬责形势。
但以如今的视角来看,这不外是个很常见的"分支剧情"设定良友,即即是放在 30 年前,也有同期作品进行过联系的尝试。但《纵欲沙加 2》的精髓在于,在于它为"解放地面图"所树立的"年代跨越"与"天子继位"系统。
《纵欲沙加 2》不存在严格真理上的主东谈主公,而《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》游戏封面上的雷昂与杰拉尔,也只会在游戏的前期登场一小段时辰。正如前文所提,《纵欲沙加 2》的干线是打倒"七豪杰",但这个过程却无比漫长。不同于当下好多作品中常常出现的"无比漫长的一天",《纵欲沙加 2》的时辰荏苒极为速即,速即到了动辄便跨越上百年,致使上千年的地步。
在《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》中,游戏会凭借一套复杂的贪图公式,在玩家接触与完成事件后蕴蓄荫藏的"程度条"。蕴蓄完成后,便会触发"年代跨越",使游戏的年代往后跨越几十或数百年。而玩家所饰演的"天子",也会因时辰的大幅跨越而淡出游戏,从而需要玩家指定新的"天子"进行继位。不管是雷昂如故杰拉尔,皆藏匿不了这种轮回——他们不是主角,仅仅这段历史的一小部分良友。
而"年代跨越"所影响的,也并不啻"天子"的承袭——跟着时辰的推移,寰球本身也在束缚地发生变化。就寝的火山变得行将喷发、濒临骤一火的种族重新答应活力、停滞不前的科技终于好意思满艰涩,这皆是在《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》中会发生的事情。
"天子继位"也会影响各项事件,好多事件皆对"天子"自身的干事、性别等本色作念出了要求,需要玩家操控不同的"天子"来鼓励事件。这也就意味着,在《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》的游戏过程中,玩家不仅需要本身选用攻略"七豪杰"的法则,也要同期眷注"年代跨越"与事件的鼓励条目,以安排"天子"在各年代内的活动。
而相较于原版游戏,《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》在这方面的设想也变得愈加东谈主性化。在本作中,玩家在每个年代不错进行一次"主动退位",从而更换现时的"天子"。而队友也不错在酒馆内随时进行更换,以卤莽不同的情况。这些功能在原版中皆并不存在,想要更换天子与队友,除了进行"年代跨越"外,大巨额情况下就只高手动让他们"送命",以厌世交流更换的契机——有些乖僻,但这就是"纵欲沙加"。
但如斯高的解放度下,"数值设想"便成了游戏不得不濒临的问题。毕竟,玩家前去各场景,进行各事件的节点是不固定的,而倘若通过"等第压制"一类的设想来"软限度"玩家,那便背离了"解放"的初志。
好在,《纵欲沙加 2》在 30 多年前就贬责了这个问题——如今的《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》,天然也不例外。
这里咱们需要聊聊《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》的接触系统。"纵欲沙加"系列中不存在所谓"等第"的观念,改姓易代的是名为"时候点"的设定。扮装在接触中会获取"时候点",以擢升自身的属性,从而提高接触智商。
需要明确的是,"时候点"是个访佛于"肃肃度"的设定,使用对应的兵器与法术,只可提高对应的智商。这也就意味着,那些不常用的兵器与法术,即便经过再多的接触,也不会得到成长。而本作相较于原版游戏,也取消了干事固定装备兵器的限度,从而不错解放地装备两种兵器,使得扮装的养成愈加解放。
由于莫得"等第"的观念,是以在"纵欲沙加"系列中,游戏也为技能的学习设想了被称为"闪悟"的特有系统。这是一种使扮装在接触中不错通过使用不同技能相识新技能,并即刻使用的系统。不同扮装、不同技能、不同兵器,皆会影响"闪悟"的触发,而越是强度高的接触,"闪悟"的触发就越是容易。
《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》为"闪悟"系统作念了"可视化"的处理。在原作中,"闪悟"的派生与触发皆是荫藏的本色,玩家弗成直不雅地了解"闪悟"的具体信息。而本作中,非论是扮装是否能触发、通过什么触发、概况"闪悟"什么样的技能,皆在游戏内有所标注,大大镌汰了"闪悟"的不可控性。
相通是在扮装养成上,《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》还引入了全新的"智商"系统。每个干事皆存在各自的"智商",它们会跟着接触冉冉解锁,并不错进一步成长,以供其他扮装使用。"智商"略微丰富了本作的养成深度,也愈加荧惑玩家尝试更多的干事搭配。
特质的"看透"系统,依旧在本作中进展了巨大作用。敌东谈主在纰谬本身时,本身扮装有概率"看透"对方的技能,从而概况获取遥远遁入该技能的智商。即即是苍劲的"七豪杰"的迥殊纰谬,也概况进行"看透"。通过"天子继位"等形势,"看透"概况承袭给其他扮装。《纵欲沙加 2》本就是跨越千年的雄伟故事,扮装的"厌世"是再常见不外的事情,"七豪杰"的诛讨也不在晨夕之间,"后代承袭先东谈主的毅力"恰是《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》想传达的理念,而"看透"恰是这种理念的具象化。
《纵欲沙加 2》的"阵型"系统也在《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》中得到了保留。通过让不同干事的扮装成为"天子",玩家就不错学习不同的"阵型"。"阵型"将通过扮装的站位,获取不同的迥殊成果。本作的"阵型"成果相较于原作进行了一些加强,使其作用愈加明显。同期,由于全新干事"帝国铁匠"与"舞娘"的加入,"阵型"也变得愈加丰富了,是本作止境进军的接触与鸠集要素。
至于接触系统本身——说真话,这倒是《纵欲沙加 2》并不凸起的部分。原作《纵欲沙加 2》继承的是个止境传统的回合制接触系统,《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》也不例外。不外,为了游玩方面的便利,《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》姑且是为接触的活动法则进行了标注,也不需要再像从前那样,提前为悉数扮装安排好活动本色,而是变得不错及时活动了。
独一值得一提的,即是本作新增的"连携"系统。通过纰谬敌东谈主的缺欠,不错蕴蓄"连携"量表,破钞"连携"量表就不错使队友一同发动强力的"连携"纰谬,而这亦然《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》主要的输出技巧。但说到底,这也仅仅个再寻常不外的设想,很难说得上出彩。致使"连携"的引入,还一定程度上僵化了游戏的接触进程——以珠弹雀倒是不至于,仅仅《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》为蓝本等闲的接触系统添加了相通等闲的新系统,没什么趣味,也没什么功过。
"敌势力等第"即是在这套养成与接触系统中催生出的家具。由于不存在"等第"的设定,"纵欲沙加"系列中敌东谈主的强度并不是固定的,它会受到多方面要素影响。在《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》中,接触的次数、年代的跨越等要素皆会影响"敌势力等第"。而"敌势力等第"的上下,会径直影响敌东谈主的强度,也会影响"闪悟"的本色。这也就意味着,玩家辞寰球中解放探索时,并不会因为区域的不同而导致接触强度的巨大互异,而是能以一个较为平滑的难度弧线体验游戏。
但与之相对的,玩家也很难在《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》中体验到传统 RPG 中"等第压制"带来的碾压式快感,每场接触皆是近乎势均力敌的体验——"十里坡剑神"这种事,在"纵欲沙加"里很难行得通。
聊到这里,我想你应该几许不错融会,为什么《纵欲沙加 2》是个极为"超前"的游戏。非论是不错解放探索的大寰球,如故束缚变化的游戏难度,它皆近似于当代游戏系统的雏形——前者是"灵通寰球",后者则是"动态难度",而这皆是《纵欲沙加 2》在 30 多年前就一经作念到的事情。
《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》所作念的,恰是剥离那些由于时期要素的磨叽与烦琐设想,留住那些最为中枢的特有体验,并将它们进一步放大后,再一次呈现给当代玩家。
如若硬要说《纵欲沙加 2 七豪杰的复仇》还有什么"老掉牙"的设定,那可能就只剩"七豪杰"的名字了。"七豪杰"的名字源自日本东京山手线的站台名,举例早期遭受的"库吉辛",即是"新宿(shinjuku)"的倒写。
趣味趣味吗?当今来看明显没什么趣味——毕竟,天然谐音梗长久不会消散,但以今天的作念法,至少也会挑个小语种,融入点宗教神话要素,来抬抬"逼格"。
但可能这就是"老一辈的纵欲"吧。
3DM评分:9.0
优点
超前的解放脚本
训练的动态难度
深度的扮装养成
优秀的可视化设想
不及
音乐数目略少
接触稍显单调